Jeudi 22 janvier 2009
Et bien que le temps passe vite!!  6 mois sans news.
Pour ma part c'est passer comme une particule dans un canon a proton.



Quand est il de se projet:

Ca a changé, c'est sur:

J'avais pas mal de baisses de frames sur mes cartes de forets. Résolut.

J'ai changé ma maniere de faire mes rivières et bords de mer, plus léger et s'adapte a toutes les situations de mapping.

J'ai changé l'apparence de mon hero.

J'ai crée une dizaine de perso custom. (des femmes essentiellement, j'y peux rien si j'ai une préférence!!)

j'ai modifier mon scénario qui commence a ressembler a un truc de fou!!

J'ai enfin trouvé mon system de combat (j'ai longtemps cherché) que se soit visuellement ou niveau déroulement.

D'avoir trouver le system de combat, ma fait modifier pas mal de choses dans mon system de menu. Mais ca le rend plus lisible.



Bon c'est pas l'évènement de l'année, mais on peut dire que ca avance.

Je vais parler du system de combat:

Le hero, peut utiliser tout type d'arme. Chaque catégorie d'arme lui permet d'obtenir des points en WINnant des combats. Ces points pourront etre investient dans des skills.

Capturant toujours des âmes, il obtient la possibilité d'utiliser des types de magies, qui elle aussi en les utilisant obtiendrons des points de skill.

Les skills sont important, pas forcement pour déclencher de nouvelles attaques plus dévastatrices, mais parceque les persos n'aurrons pas de level. Et certaines skills permet de modifier les caracteristiques des persos. Genre SKILL FORCE, ou dext...ect.

Ensuite vient le system des persos accompagnant le hero. Ils fonctionnerons comme des options dans les jeux de vaisseau. Ex: J'ai un Golem, il servira de bouclier, et plus en augmentant ses propre points de skill.
Chaque perso annexe serra une bénédiction pour le hero, chaqu'un aillant une fonction personnalisé.
Le hero, meme si l'équipe est au complet, ne pourra etre aidé lors d'un combat, que par un seul acolite. Jusqu'a se qu'il "meurt". La vous aurez le choix de le remplacer par un autre.

Et enfin le system de tour marche en fonction de la rapidité des persos. Si un vilain est 2X plus rapide il jouera 2X plus que le hero. D'ou un certain intérêt pour l'utilisation de boost.

Voila, grosso-modo!
La prochaine news sera en .jpg

A bientot.

Par PATTON - Publié dans : Avancement
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Lundi 23 juin 2008
J'ai repris du poile de la bête^^

Dés que j'ai quelques screens je vous ferais par de mes nouvelles idées.
Par PATTON - Publié dans : Avancement
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Jeudi 28 février 2008
Comme j'ai peut de temps a consacrer a mon system de combat pour l'instant, je fais une pause prog. Par contre pour du graphisme, c'est plus facile  a gérer au niveau du temps. Avec 2 petiotes en bas âges, on a pas le temps de s'ennuyer ^^

Pour commencer une tite  vidéo  de grotte, pour faire mieux qu'un screenshot:


Grotte type 6
envoyé par dravigny

Ensuite voila la 1er partie (de 6) du village du hero, ici le centre ville:





Pour mieux apprécier je vous propose une balade en  deux vidéo. A savoir qu'il reste beaucoup de choses à faire, surtout au niveau de l'ambiance. Les couleurs changeront sûrement, comme les PNJs statique.







Ici quelques autre type de maison, mais pas pour se village.




Se village ma permis de pauser mes bases, et j'ai une masse impressionnant d'éléments, qui pour l'instant non pas encore d'utilité, mais ça va venir c'est sur.

A bientôt.
Par PATTON - Publié dans : Graphismes
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Samedi 15 décembre 2007
HO! Des news!!!


Le projet est toujours en construction. Mais comme je passe mon temps a
programmer, il y a peut de news visuelle. Bien que!

Alors allons y:

Menu après capture d'âme:



Apres avoir capturer une âme, Le menu a gauche apparaît, pour pouvoir
choisir le cristal à remplir.
Sachant que seul les cristaux, non où peut remplie, du type de l'âme capturer
s'affiche. (Se menu existe aussi en version vidage de cristaux.)


Menu cristaux:



La parti haute du menu est fait comme un classeur, avec un onglet pour chaque
type de cristaux.
La partie basse indique, par type de cristaux, le nombre de "valeur magique"
d'âme. Grosso modo, une âme a une valeur magique de 2 a 10, a cumuler avec
les autres âmes capturées de même type. Et se nombre de point, permet de
débloquer des magies. Magie qui correspond au type d'âmes capturé.
Ames rouge capturer, va dans un cristaux rouge. Ca donne des points de magie
rouge et on obtiens un magie feu par exemple. Pas comme sur la picture ^^


Menu compétence:



Même fonction que celui de RMXP.


Les grottes:



La lumière de la torche est animé et précède, de manière fluide le héro. Comme une vrai torche.



Si le personnage éclaire du minerais il se met a briller. Le héro creuse pour
l'extraire. Le minerai est un objet de kraft.



Lorsqu'il y a des différence de couleur sur les murs, le héro peut creuser ou
faire exploser le mur pour crée de nouveaux passages.


System de combat



Ceci est une ébauche du system de combat, visuellement. La programmation du
system est a environs 20%. C'est plutôt long a programmer a cause de toutes
les données à récupérer et à traiter. Mais ça avance.
Par PATTON - Publié dans : Avancement
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Samedi 20 octobre 2007

 

J'ai terminé ma page de compétences, maintenant les techniques et magies sont accessibles, dans le menu.


Et la, je viens de finir le visuelle de ma page de gestion de cristaux. Par contre la prog est assez lourd, ou plutôt, que comme, c'est un menu indépendant, c'est toute une nouvelle façon de programmer. De plus, vu le titre du jeu, c'est une étape primordiale du system. Le menu cristaux se déclinera en 3 accès différents:

Dans le menu objet, pour y voir se que l'on possède et se que ça débloque comme magie pour le héro. Pas de manipe a se niveau.
Terminer.

Dans l'étape des captures d'âmes, un mini menu apparaîtra à l'écran pour choisir le cristal qui servira à emprisonner l’âme.
Terminer.

Dans l'étape de libération des âmes, ou l'on demande au joueur qu'elles cristaux il veut se séparer et en libérer les âmes.
La prog est fini, mais les graphismes liés à la libération des âmes et à l'opération ne sont pas faite.

Je rappelle l'idée du system:
ps: les textes en vert signifie qu'il sont programmer.

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*Le hero, va pouvoir récupérer les âmes, En les capturant.
*Il y aura, suivant la puissance des âmes, différentes manières de les récupérer, voir même les combattre.
*Il va les stocker dans des cristaux qui auront plus ou moins de contenance.
*Une fois qu'un cristal est rempli d'une âme, il ne pourra contenir des âmes que du même type. Car il existe diffèrent type d'âmes.
*Ces cristaux lui permettront d'avoir des "magies". Qui serrons différentes suivant les cristaux remplies de telle ou telle âmes.

La suite est sympa.
*Il faudra pour avancer dans le jeu, relâcher des âmes, grâce a des structures...
*Ces structures, genre d'autel, permettent aux âmes de retrouver leurs corps d'origine.
*Ce qui permet d'avoir de nouveaux PNJ, acolytes ou quêtes...ect.
*Les cristaux vidés, ne peuvent plus être remplie. Mais gardent des capacités que l'on pourra jumeler avec des armes, armures ou même objets.
*L'autel ayant vidé un cristal, redonne un nouveau cristal vierge et contenant plus de place.
*Enfin une carte spécial indiquera ou sont parties les âmes qui ont retrouvées leurs corps.

Pour résumer:
Il faudra gérer ses cristaux, ses âmes, ses magies et leurs disparition pour avancer dans le jeu.

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EDIT du 27/10/07


J'ai attaqué la partie system de combat.
Je crois avoir trouvé une bonne manière, et aussi très simple façon de la programmer...
Alors a bientôt.

EDIT du 14/11/07


Par PATTON - Publié dans : Avancement
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Mercredi 1 août 2007
BON!

J'arrête cette démo technique! Désolé pour ceux qui attendait cette démo.
Comme ça va faire presque deux mois que je bosse sur cette démo, j'en ais oublié que j'avais peux de temps a consacrer a mon jeu. Et je perds le cap.

Dans cette période consacré a la démo, je me suis rendu compte, que finalement, vus se qu'il me reste a faire, j'aurais peut être fini mon menu, dans ça globalité.

Alors ne m'en veuillez pas, mais je retourne bosser, et pour me faire pardonner, je ferrais un effort sur le contenue des news.






Menu
envoyé par dravigny



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Vendredi 22 juin 2007
Voila, je vous ai fait quelques vidéos. Alors si ça rame, c'est la faute du capteur de vidéo et si c'est flou, c'est de la faute a dailymotion, hoho...

Sur toute les vidéos, il manque du décors et les graphs ne sont pas définitifs, disons que je vous montre les murs de la maison, après je meublerais^^

Une vidéo de ma foret:


FORET
envoyé par dravigny




Une vidéo d'une prairie, avec ma rivière. (si le vert ne vous plais pas je peut faire bleu, ou rose bonbon sucé^^)



PRAIRIE
envoyé par dravigny


Voila comment je m'occupe.

Par PATTON - Publié dans : Graphismes
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Jeudi 14 juin 2007
      Bon sans rentrer dans les détailles, le mois de mai, étant un vrai gruyère, je n'ai pratiquement pas touché au menu. Et quand je mis suis remis, j'ai eu quelques problèmes. Aillant refait une toute nouvelle programmation, pour diviser les catégories d'items, j'ai du refaire une nouvelle Data base et mis référer, ainsi que pour les autres menu (équipement entre autres). J'ai eu le droit aussi a quelques bugs plutôt vicelard, de script et d'events. Mais d'aujourd'hui ceci est du passé. Pas encore près pour envoyer la démo technique, mais ça sent la fin de cuisson.

Bon, quelques images du nouveau Menu Objet:




Il se présente comme ceci:

"Trousse de secours"
flèche Potions
flèche Remedes

"Objets divers" (craft et autres)
flèche Consommables
flèche autres

"spéciaux" (d'utilité, de quêtes...)
flèche Utilisables
flèche clés
flèche Autres

"Armes"
flèche Trancahantes
flèche contondantes
flèche De jets
flèche Munitions

"Protections"
flèche Torse
flèche Tête
flèche Mains
flèche Jambes
flèche Bijoux

"Cristaux" vers menu cristaux

Le nombres d'items au total est senssiblement le meme q'avant.













La selection des items.Le visuel n'est pas définitif.





Sinon même si j'ai pas bossé en mai sur la prog, j'ai bosser sur du mapping. Et j'ai pus tester une map de foret. C'est assez lourd pour RMXP (a faire aussi), mais ça me plais pas mal.


















A vous de me dire se que vous en pensez. (Si vous pensez qu'ils y a des arbres aux couleurs trop flashies je suis daccord avec vous^^)



Pour ceux que ca interresse voila les map des principaux menu:








A bientot.
Par PATTON - Publié dans : Avancement
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Mardi 1 mai 2007
Moi, qui était tout contant, d'annoncer prochainement la sortie d'une démo technique. Me voila bien!

Pour la sortir, il fallait refaire certains graphs et en retoucher d'autres, fusionner deux projet entre eux (la prog et les décors (Ça c'est super simple), il fallait tout vérifier, et faire tourner le petit monstre a pleins régime. Quand je dis ça, c'est surtout au niveau des items, le reste il n'y a aucun soucie.

Après mettre aperçu, de bon ralentissement sur ma page d'item, j'avais réussi a rectifier le tire et a refondre toute ma prog. Mais la en blindant ma page donc environs 360 items a afficher, me revoilà au point de départ. Ça rame, j'ai entre chaque catégorie, un temps d'attente de 2 a 3 secondes. Pas grave me direz vous, mais si!!!


Le menu item:

Image Hosted by ImageShack.usHouuu le vieux shot^^.

Le principe, quand vous arrivez sur la page, vous êtes directement sur la partie "trousse de secours" et les items s'affichent (la, on n'y vois que du feu, comme on vient d'arriver).
Puis, vous voulez voir, "l'artillerie", la ça rame de 2 a 3s et les objets s'affichent.
Et la, vous êtes en "trousse de secours" et vous voulez aller en "divers" ("Cristaux" étant un autre menu). Calculez, mini 2s X 4 = 8s, C'est énorme!!

Alors, je grogne dans mon coin!!

Bon, il me reste plusieurs solutions:

* Laisser ainsi et mettre une barre de chargement...
......... J'ai déjà fait, j'ai même fait un bo truc, y a pas de doute. Mais, c'est pas le but. En plus, même si je me suis débrouiller pour ne pas perdre une miette de frame, visuellement c'est ch*ant.
* Mettre en place sur chaque sous-menu, l'attente de sa validation. On peut ainsi se promener dans les choix rapidement, et quand on veux afficher les items du sous-menu, on appuis sur "space". Quand pensez vous?
* Ou bien dernière solution, trouver une nouvelle prog, qui fait pas ramer. Ça m'enchante pas du tout!!

Forcement, la démo va avoir plus ou moins de retard. Et moi je passe au Prozaque.

J'espère a bientôt, avec de meilleurs nouvelle.
Par PATTON - Publié dans : Avancement
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Jeudi 19 avril 2007
Me revoilà.


J'ai assée avancé pour pouvoir me lancer dans une 1er démo technique. Hé oui.


1er démo qui inclura:

Le changement de leader, changement qui n'est visible que sur la map. Chaqu'un des persos aillant des compétences différentes.


Le décors:


flèche Je suis très comptant car je viens de trouver mes arbres, jusque la en RTP faute de mieux.
Je me suis déjà fait une base d'une 30ene d'arbres, sans compter le changement de couleur sous RMXP et qu'il sont modulable (en plusieurs partie avant création du charset précis).


flèche J'ai aussi trouvé le moyen de faire, lacs et rivières, de très bonne qualité. (J’avais jamais fais aussi beau (enfin c'est mon avis).

flèche Autres shots



Le menu


flèche page principale.
flèche page statut -> page détail du perso. (peut etre)
flèche page compétences. A finaliser (vis a vis du changement de leader)
flèche page équipement.
flèche page item. A finaliser (vis a vis du changement de leader)
De plus, j'ai un problème de taille quand j'affiche les 90 objets d'une catégorie, ça rame sec, alors je cherche des solutions...a voir. Sinon il marche parfaitement. (J'ai resolue mon problem de ralentissement, grand merci a Tonyryu.)


Bon pour cette 1er démo je voudrais la faire soigné, j'espère la sortir vers la fin du mois.

EDIT du 26/04/2007: Le soleil et les ponts, ne m'aiderons pas a finir a temps ma démo, je vous parlerais bien aussi de ma belle soeur, mais j'en parle assez hors PC^^. Je ne vous donne plus de date, comme ca je me planterais plus. En tout cas sacher qu'il manque peut de choses.

Bon , maintenant je vais faire le tour de mes forums préférés.

Par PATTON - Publié dans : Avancement
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